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La Camarilla
Potentia
Regere
Historia
La Camarilla proclama que todos los Vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbath). De hecho, dentro del juego muchas veces la Camarilla es considerada una organización más caduca y decadente que existe.

Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes vampíricos fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los Humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad Humana.
Organización
01.La Camarilla está compuesta por 6 clanes: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Hasta hace poco los Gangrel también pertenecieron a la Camarilla, pero la abandonaron en masa.

La organización de la Camarilla recae sobre los Justicars y el Círculo Interior a nivel global, y en los Príncipes a nivel local.

Organización Global
Los Justicar funcionan como los jueces de la Camarilla. Se ocupan de los crímenes a gran escala, y de todo problema que se escape de las manos de un Príncipe. Cada Justicar posee un grupo de Arcontes, Vampiros con cierto poder e influencia, que actúan por él en asuntos menores.

En la cima del poder se encuentra el Círculo Interior, compuesto por líderes de cada clan. Solo se reúne cada 13 años, en Venecia, para decidir el rumbo general de la Camarilla, y quienes reemplazarán a los actuales Justicars.

La mayor parte de los grandes problemas de la Camarilla a nivel político se soluciona en Cónclaves. Estos son declarados por un Justicar. Son una especie de reunión-debate, donde se intenta solucionar el problema. Es una de las pocas situaciones en las que se puede retirar el cargo a un Príncipe sin un golpe de estado.

Organización Local
Cada ciudad posee un Príncipe, normalmente el Vástago más antiguo y apto para el puesto, que funciona como el líder. Este es seguido por la Primogenitura, compuesta por los antiguos más poderosos de cada clan. La importancia de ambos varía de una ciudad a otra, en una siendo el Príncipe prácticamente omnipotente, con una Primogenitura sin ninguna importancia, en otra siendo la Primogenitura quienes tienen el control, siendo el Príncipe su marioneta.

Aunque algunos Vástagos tienen más poder que el Príncipe y la Primogenitura a nivel global, cada ciudad podría ser escrita como una ciudad-estado, independiente de las demás ciudades, con su propio funcionamiento y leyes.
Los demás cargos varían de una ciudad a otra. Los más comunes son: El Sheriff (también llamado Alguacil) es el brazo armado del Príncipe funcionando como guardián del Tradiciones, y ejecutor de los infractores.

Las Arpías existen como criaturas sociales, que trafican con rumores, y pueden presentar una notable influencia sobre las opiniones del Príncipe respecto a otros Vástagos. No suele entregar formalmente este cargo, sino que quien lo merece simplemente lo alcanza, siendo más un cargo teórico que otra cosa.

El Látigo es el representante de un Primogénito frente a su clan, manteniendo a sus miembros al día respecto a la política, y ocupándose de la política interna del clan.

El Senescal es el segundo al mando del Príncipe, y "heredero" de su cargo. Su elección puede ser todo un problema, ya que la decisión es mutua entre el Príncipe y la Primogenitura.

Guardián del Elíseo es quien organiza el Elíseo, y decide que reuniones pueden hacerse en él.

El Azote se ocupa de proteger la frontera de la ciudad, y asegurarse de que toda persona que no sea bienvenida, y que no se haya presentado ante el Príncipe sea castigada. Muchas veces el cargo pertenece a Assamitas contratados.

Un elemento importante de toda ciudad es el Elíseo. Es un lugar neutro, en el que la violencia no es aceptada, a riesgo de sufrir un serio castigo si se incurre en la misma. Los Elíseos suelen ser lugares de cultura, como museos y teatros, aunque un club nocturno, o el refugio de un vástago también pueden serlo.


02.La Camarilla se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la Camarilla. Estas han cambiado a través de la historia.

- Primera Tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
- Segunda Tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
- Tercera Tradición: La Progenie. Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
- Cuarta Tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
- Quinta Tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
- Sexta Tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde solo a tu antiguo. Solo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre. Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Príncipe. La mayoría de las Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades.

La 1° Tradición es la ya explicada Mascarada. La 2° es relativamente complicada, pero básicamente define le poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La 3° prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobre-población, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La 4° responsabiliza al Sire de todos las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La 5° define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La 6° prohíbe el asesinato de otros Vampiros, siempre que no se tenga permiso.
La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.


03.La Camarilla se ve seriamente afectada por sus depredaciones internas. Se ha convertido en un nido de intrigas, en el que solo los antiguos ostentan poder, y se aseguran de que otros Vástagos más jóvenes y aptos ocupen cargos de poder, eliminando muchos de los miembros más prometedores de la Camarilla. Este estancamiento hace que muchos neonatos abandonen la Camarilla, uniéndose al Sabbath, y que antiguos ineptos solo preocupados por su supervivencia posean el control de la Camarilla.

Aunque no lo parezca, la Camarilla está al borde del abismo. El Sabbath se fortalece, atacando continuamente en corazón mismo de Inglaterra, ya habiendo capturado algunas ciudades. A esto se suman los Anarquistas, que ya han logrado tomar Manchester. Por suerte, Londres todavía resiste y sigue siendo una fortaleza para la Camarilla.
Personajes Notables
Vladislav Dragomir
Príncipe en la ciudad de Londres, encargado de hacer cumplir las tradiciones, con severidad.

Sire de algunos Chiquillos que más de un dolor de cabeza le causan.


Rodherich Morgenstern
Chiquillo favorito de Vladislav, firme candidato a convertirse en su heredero cuando éste ya no quiera seguir siendo el Príncipe de la ciudad.


by emme


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Miér 17 Ago 2022 - 16:36

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